SUMÁRIO

Educação Física - Glossário

APTIDÃO FÍSICA: Tem sido definida de muitas maneiras, podendo referir-se estritamente à capacidade de realizar movimentos. Bouchard et al. (1990) citados por Gonçalves e Campane (2008) inserem no conceito a relação entre aptidão fisiológica e física, apontando componentes do estilo de vida, condições do meio ambiente, atributos pessoais e características genéticas como determinantes das inter-relações entre essas aptidões. Aptidão física e aptidão física relacionada à saúde são terminologias epidemiológicas distintas, em que a primeira significa “conjunto de atributos que se relacionam com a capacidade individual de realizar atividade física”, enquanto a segunda é considerada como “componentes da aptidão física que estão associados em algum aspecto com a prevenção de doenças” (MCARDLE et al., 1998 apud GONÇALVES e CAMPANE, 2014, p. 48-49).

ATIVIDADE FÍSICA: A atividade física consiste em qualquer movimento corporal, independentemente de intensidade, produzido pela musculatura esquelética e que resulta em aumento do gasto energético (BARBANTI, 2003; PELLEGRINOTTI e CESAR, 2016).

BRINCADEIRA: Para Kishimoto (2009) não há conceito universal em relação aos termos brinquedo e brincadeira. Para a autora o brincar é visto como polissêmico, tendo várias significações. No entanto, um dos usos pode ser o de conceituar o brinquedo no aspecto material e imaterial (qualquer objeto industrializado, sucata, meu dedo, minha voz, uma ideia), como algo que se destina ao brincar, que se torna um suporte para a ação de brincar. Posso brincar com meu ursinho ou boneca, uma pedra, meus amigos e uma bola ou sozinho com meu amigo imaginário. Desta forma, a brincadeira é o resultado de ações conduzidas por regras, em que se pode usar ou não objetos, mas que tenha as características do lúdico: ser regrada, distante no tempo e no espaço, envolver imaginação, dispor de flexibilidade de conduta e de incerteza.

CORPO: Na teorização tradicional, o corpo é considerado como substrato biológico, naturalmente dado, de forma separada e independente dos sistemas históricos, sociais e culturais de significado. Já para as teorias culturais contemporâneas esses postulados são questionados, argumentando que o corpo é, ele próprio, um construto cultural, social, histórico, plenamente investido de sentido e significação, uma vez que as relações que experimentamos no mundo são construídas por nossas ações corporais, relações de sentido e significado apresentando sempre intencionalidades. Desta forma, o corpo não é uma realidade fixa e completa, mas um processo em construção, em produção; não é uma máquina que realiza atividades, mas um sujeito vivo que se confunde com o viver. Compreende o corpo como sujeito e não como objeto é fundamental para área da Educação Física e para a Educação, pois o processo pedagógico não é um fenômeno puramente e exclusivamente mental/cognitivo, mas que envolve, de modo significativo, investimentos afetivos e sociais na produção/conformação/transformação dos próprios corpos. Diante do exposto, a expressão corpos-sujeitos compreende os sujeitos no entrelaçamento da complexidade do sentir, do pensar, do expressar-se, do agir, construindo assim uma unidade corpórea que singulariza a presença dos seres humanos no mundo (SCHWENGER, 2014, p. 158-160).

CULTURA CORPORAL: A Cultura Corporal representa as formas culturais do “movimentar-se humano” historicamente produzidas pela humanidade. desta forma, por meio da Educação Física escolar busca-se desenvolver reflexão pedagógica sobre o acervo de formas de representação no mundo que o ser humano tem produzido no decorrer da história, exteriorizadas pela expressão corporal por meio de jogos, brincadeiras, danças, lutas, exercícios ginásticos, esportes, malabarismos, contorcionismos, mímicas dentre outras, que podem ser identificados como formas de representação simbólicas de realidades vividas pelo homem, historicamente criadas e culturalmente desenvolvidas (COLETIVO DE AUTORES, 2012).

CULTURA CORPORAL DE MOVIMENTO: Este conceito deve ser entendido a partir do processo de ruptura com a visão biologicista-mecanicista do corpo e do movimento, representando a dimensão histórico-social ou cultural do corpo e do movimento. No Brasil o conceito procura estabelecer uma ponte entre as noções de cultura corporal e cultura de movimento (PICH, 2014). Para Bracht (2005, p. 4) as manifestações da cultura corporal de movimento significam (no sentido de conferir significado) historicamente a corporeidade e a movimentalidade – são expressões concretas, históricas, modos de viver, de experienciar, de entender o corpo e o movimento e as nossas relações com o contexto – nós construímos, conformamos, confirmamos e reformamos sentidos e significados nas práticas corporais.

EDUCAÇÃO FÍSICA: Área do conhecimento e intervenção profissional-pedagógica no âmbito da cultura corporal de movimento que objetiva, mediante referenciais científicos, filosóficos e estéticos, a melhoria qualitativa das manifestações constitutivas daquela cultura (jogo, brincadeira, esporte, ginástica, dança, exercício físico, luta, atividades rítmicas, dança etc.) e a formação do cidadão que dela possa usufruir, compartilhar, produzir, reproduzir, ressignificar e transformar (BETTI, 2014). Para o Coletivo de autores (2012) a Educação Física é definida como uma disciplina escolar que trata pedagogicamente do conhecimento de uma área denominada cultura corporal, representada por meio das formas culturais do “movimentar-se humano” historicamente produzidas pela humanidade e exteriorizadas pela expressão corporal por meio de jogos, brincadeiras, danças, lutas, exercícios ginásticos, esportes, malabarismos, contorcionismos, mímicas dentre outras, que podem ser identificados como formas de representação simbólicas de realidades vividas pelo homem, historicamente criadas e culturalmente desenvolvidas.

ESPORTE: Os termos desporto e esporte possuem diferenças entre si. A palavra desporto tem origem francesa (deport), significando prazer, descanso, espairecimento, recreio. Na incorporação do termo pelos ingleses foram atribuídas modificações, acrescentando o sentido de um uso atlético submetido a regras (sport). Desta forma, O termo esporte seria o aportuguesamento do termo inglês sport. Para Norbert Elias (1992, apud MARCHI JR., 2014) o esporte seria um dos meios compensatórios que as sociedades revelam para aliviar as tensões provenientes do autocontrole das emoções, ou seja, responderia de maneira catártica e controlada às emoções miméticas das relações, riscos e tensões do cotidiano. Para este autor o que caracteriza o esporte moderno é o seu impulso civilizador no processo de esportivização dos passatempos lúdicos. José Gomes Tubino (1992, apud MARCHI JR., 2014) o esporte foi percebido inicialmente pelo seu viés de rendimento e pelo ideário olímpico. No seu uso político passou por modificações conceituais quanto a sua abrangência e conteúdos. Respeitando seu caráter multifuncional e cultural, foram desenvolvidas as perspectivas da competição, da participação e da educação. Paes (2000) apud Marchi Jr. (2014) define o esporte como um fenômeno sociocultural, ou mesmo como um patrimônio cultural da humanidade, cuja prática poderá apresentar-se com diferentes funções, significados ou ressignificados. Para Go Tani (2000, apud MARCHI JR., 2014), o esporte, enquanto patrimônio cultural da humanidade e de natureza essencialmente dinâmica, deve passar pelos processos de criação, transmissão e transformação, sendo atribuído a ele múltiplas perspectivas, dentre elas o rendimento e como conteúdo das aulas de Educação Física. Betti (2002) apud Marchi Jr. (2014) percebe o esporte como uma ação social institucionalizada, respeitadora de regras convencionais, desenvolvida lúdica e competitivamente entre dois ou mais participantes, podendo incluir a natureza neste processo, numa perspectiva de comparação de comparação de desempenho e atribuição de vencedores e recordes. Desta forma, o termo esporte é complexo, amplo e passível de várias perspectivas de análise, no entanto, Marchi Jr. (2014) entende o esporte moderno como uma atividade física regrada e competitiva, em constante desenvolvimento, construída e determinada conforme sua dimensão ou expectativa sociocultural e, finalmente, em franco processo de profissionalização, mercantilização e espetacularização.

ESPORTES DE MARCA: Conjunto de modalidades que se caracterizam por comparar os resultados registrados em segundos, metros ou quilos (patinação de velocidade, todas as provas do atletismo, remo, ciclismo, levantamento de peso etc.) (BRASIL, 2017).

ESPORTES DE PRECISÃO: Conjunto de modalidades que se caracterizam por arremessar/lançar um objeto, procurando acertar um alvo específico, estático ou em movimento, comparando-se o número de tentativas empreendidas, a pontuação estabelecida em cada tentativa (maior ou menor do que a do adversário) ou a proximidade do objeto arremessado ao alvo (mais perto ou mais longe do que o adversário conseguiu deixar), como nos seguintes casos: bocha, curling, golfe, tiro com arco, tiro esportivo etc. (BRASIL, 2017).

ESPORTES TÉCNICOS-COMBINATÓRIO: Modalidades nas quais o resultado da ação motora comparado é a qualidade do movimento segundo padrões técnico-combinatórios (ginástica artística, ginástica rítmica, nado sincronizado, patinação artística, saltos ornamentais etc.) (BRASIL, 2017).

ESPORTES DE REDE/QUADRA DIVIDIDA OU PAREDE DE REBOTE: Modalidades que se caracterizam por arremessar, lançar ou rebater a bola em direção a setores da quadra adversária nos quais o rival seja incapaz de devolvê-la da mesma forma ou que leve o adversário a cometer um erro dentro do período de tempo em que o objeto do jogo está em movimento. Alguns exemplos de esportes de rede são voleibol, vôlei de praia, tênis de campo, tênis de mesa, badminton e peteca. Já os esportes de parede incluem pelota basca, raquetebol, squash etc. (BRASIL, 2017).

ESPORTES DE CAMPO E TACO: Categoria que reúne as modalidades que se caracterizam por rebater a bola lançada pelo adversário o mais longe possível, para tentar percorrer o maior número de vezes as bases ou a maior distância possível entre as bases, enquanto os defensores não recuperam o controle da bola, e, assim, somar pontos (beisebol, críquete, softbol etc.) (BRASIL, 2017).

ESPORTES DE INVASÃO OU TERRITORIAL: Conjunto de modalidades que se caracterizam por comparar a capacidade de uma equipe introduzir ou levar uma bola (ou outro objeto) a uma meta ou setor da quadra/campo defendida pelos adversários (gol, cesta, touchdown etc.), protegendo, simultaneamente, o próprio alvo, meta ou setor do campo (basquetebol, frisbee, futebol, futsal, futebol americano, handebol, hóquei sobre grama, polo aquático, rúgbi etc.) (BRASIL, 2017).

ESPORTES DE COMBATE: Reúne modalidades caracterizadas como disputas nas quais o oponente deve ser subjugado, com técnicas, táticas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um determinado espaço, por meio de combinações de ações de ataque e defesa (judô, boxe, esgrima, tae kwon do etc.)  (BRASIL, 2017).

EXERCÍCIO FÍSICO: O exercício físico é a atividade física planejada e estruturada, visando à manutenção ou melhora da aptidão física (ACSM, 2006). Para Gonçalves e Basso (2014) o exercício tem outras finalidades, relacionadas à estética, saúde, doença, reabilitação, treinamento, recreação, e desenvolvimento motor e psíquico. Embora seja muitas vezes tratado no âmbito individual, por meio de sistematizações direcionadas às necessidades pessoais, no âmbito coletivo suas análises tornam-se mais complexas, devido ao fato de que cada grupo tem suas realidades e peculiaridades sociais, econômicas e culturais específicas. Desta forma, além de explicitar toda uma gama de informações relacionadas aos benefícios do exercício, de natureza estritamente biológica, importa caminhar também para dimensões mais amplas (GONÇALVES e BASSO, 2014), levando em consideração os contextos sociais, culturais, históricos, econômicos, além das políticas públicas (ou da sua ausência) referentes ao incentivo para que as populações tenham, além do exercício, a garantia de outros direitos para uma vida de qualidade.

GINÁSTICA GERAL: A ginástica geral (Essa manifestação da ginástica pode receber outras tantas denominações, como ginástica básica, de demonstração, acrobacias, entre outras), também conhecida como ginástica para todos, reúne as práticas corporais que têm como elemento organizador a exploração das possibilidades acrobáticas e expressivas do corpo, a interação social, o compartilhamento do aprendizado e a não competitividade. Podem ser constituídas de exercícios no solo, no ar (saltos), em aparelhos (trapézio, corda, fita elástica), de maneira individual ou coletiva, e combinam um conjunto bem variado de piruetas, rolamentos, paradas de mão, pontes, pirâmides humanas etc. Integram também essa prática os denominados jogos de malabar ou malabarismo (BRASIL, 2017).

GINÁSTICA DE CONDICIONAMENTO FÍSICO: As ginásticas de condicionamento físico se caracterizam pela exercitação corporal orientada à melhoria do rendimento, à aquisição e à manutenção da condição física individual ou à modificação da composição corporal. Geralmente, são organizadas em sessões planejadas de movimentos repetidos, com frequência e intensidade definidas. Podem ser orientadas de acordo com uma população específica, como a ginástica para gestantes, ou atreladas a situações ambientais determinadas, como a ginástica laboral (BRASIL, 2017).

GINÁSTICA DE CONSCIENTIZAÇÃO CORPORAL: As ginásticas de conscientização corporal reúnem práticas que empregam movimentos suaves e lentos, tal como a recorrência a posturas ou à conscientização de exercícios respiratórios, voltados para a obtenção de uma melhor percepção sobre o próprio corpo. Algumas dessas práticas que constituem esse grupo têm origem em práticas corporais milenares da cultura oriental. Essas práticas podem ser denominadas de diferentes formas, como: práticas corporais alternativas, introjetivas, introspectivas, suaves. Alguns exemplos são a biodança, a bioenergética, a eutonia, a antiginástica, o Método Feldenkrais, a ioga, o tai chi chuan, a ginástica chinesa, entre outros.

INDÚSTRIA CULTURAL: Para Adorno e Horkheimer, Indústria Cultural distingue-se de cultura de massa. Esta é oriunda do povo, das suas regionalizações, costumes e sem a pretensão de ser comercializada, enquanto que aquela possui padrões que sempre se repetem com a finalidade de formar uma estética ou percepção comum voltada ao consumismo. E embora a arte clássica, erudita, também pudesse ser distinta da popular e da comercial, sua origem não tem uma primeira intenção de ser comercializada e nem surge espontaneamente, mas é trabalhada tecnicamente e possui uma originalidade incomum – depois pode ser estandardizada, reproduzida e comercializada segundo os interesses da Indústria Cultural (CABRAL, 2018). Indústria cultural é o termo usado para designar esse modo de fazer cultura, a partir da lógica da produção industrial. Significa que se passou a produzir arte com a finalidade do lucro. Para se obter lucro com o cinema, por exemplo, é preciso fazer um filme que agrade o maior número de pessoas. Dessa forma, criam-se alguns padrões, como o vilão e o mocinho, as histórias de amor, os finais felizes. No fundo, toda a produção artística fica padronizada e não há espaço para o novo. Os filósofos alemães, Max Horkheimer (1895-1973) e Theodor Adorno (1903-1969), observando esse novo momento do fazer artístico, cunharam o termo “indústria cultural”.

JOGO: Diversos estudiosos de áreas distintas (Pedagogia, Sociologia, Filosofia, Psicologia, Educação Física, Matemática etc.) se debruçaram na tarefa de conceituar o fenômeno jogo. Para Scaglia (2005) muitos destes estudiosos, ao invés de conceituarem o jogo acabaram por caracterizá-lo. São exemplos os estudos de Chateau (1987), que entende o jogo enquanto preparação para a vida, Caillois (1990) que afirma que jogo é livre, delimitado, incerto, improdutivo, regulamentado ou fictício, Brougère (1997, 1998) citando a característica de espontaneidade aliada à co-construção da cultura lúdica por meio do jogo no campo da educação e Huizinga (2004) que apresenta três conceituações do fenômeno em seu livro Homo Ludens, atribuindo ao jogo o conceito de atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. Visando ampliar o conhecimento em relação ao jogo, entendido como fenômeno cultural carregado de valores éticos, transformando-se em legado ao ser passado de geração em geração (SCAGLIA, 2005) outros estudiosos foram trazidos para o conhecimento e debate entre os (as) professores (as), dentre eles o professor de Educação Física Alcides Scaglia, que entende o jogo como um sistema complexo em que o ambiente (contexto) determinará o que é jogo e não-jogo, evidenciando a predominância da subjetividade em detrimento da objetividade (o estado de jogo), no sentido de totalidade e complexidade, inseridos num ambiente que lhe é próprio (SCAGLIA, 2005). Desta forma, ressalta-se a importância de ampliarmos a percepção e conhecimento do jogo, evidenciando-o enquanto produção cultural (NOGUEIRA, 2007) historicamente e culturalmente disseminado e ressignificado por todas as sociedades humanas, levando em consideração seus costumes, valores e sistemas de regulação próprios. Tratar o jogo como uma produção cultural envolve não somente o distanciamento da ideia deste como um produto de determinantes biológicos para o aperfeiçoamento da técnica e tática esportiva ou para o desenvolvimento da aptidão física, mas, também, compreendê-lo como uma manifestação contraditória constituída na complexidade que envolve a vida social e marcada tanto por situações de injustiça e desigualdade, como por possibilidades e utopias (NOGUEIRA, 2007). Esta forma ampliada de entendimento do jogo vem de encontro ao fato deste ser um dos conteúdos mais utilizados pela Educação Física, porém, muitas vezes abordado de forma simplista, desqualificada, descontextualizada e meramente funcionalista, ou seja, muitas das vezes proposto apenas para o aprendizado de outras práticas corporais ou para “passar o tempo” em dias de chuva. Além disso, o jogo pelo jogo, apesar de não ser mediado ou, na melhor das hipóteses, ter sua mediação vinculada ao acaso, certamente seria menos prejudicial se não fosse utilizado como instrumento de controle e disciplina. Mesmo de acordo com o discurso do lúdico, do recreativo, do brincar e se divertir, o jogo nas aulas de Educação Física muitas vezes se tem apresentado – de maneira velada – como um eficiente mecanismo socializador, no sentido de domesticar corpos e ideias. O que justifica, muitas vezes, não somente a escolha de certos jogos em detrimento de outros, mas, também, a maneira como se joga e se propões o jogo durante as aulas (CELANTE, 2005).

JOGOS DE AVENTURA: Os jogos de aventura se baseiam em construções ou possibilidades que evidenciem as práticas de aventura urbanas e na natureza e aproximem os estudantes das diferentes possibilidades de prática, sejam elas na terra, no ar ou na água. Por se tratarem de jogos como meio de aproximação a essas práticas, não têm o objetivo de replicá-las com todos os recursos e equipamentos das práticas regulares, portanto, consiste em aproximações, com alto grau de sucesso, dessas possíveis práticas. Os jogos de aventura não só evidenciam a manifestação do lúdico como permite ao estudante a experimentação do conflito entre duas das quatro sensações do lúdico observadas por Caillois (1990), a competência (Agon) e a vertigem (Ilinx). Segundo Pimentel (2010) cada uma dessas atitudes psicológicas do lúdico, ao proporcionar um modelo controlado da realidade, concorrem para a aprendizagem de virtudes necessárias à vida.

JOGOS DE LUTA: representam estratégias de vivência para as lutas da escola. Suas características correspondem às ações mais elementares nas quais as práticas corporais relacionadas ao ato de lutar fazem parte, ou seja, é uma forma de caracterizar os princípios universais (oposição, regras, imprevisibilidade/previsibilidade, ações defensivas e ofensivas simultâneas, nível de contato, alvo móvel personificado no oponente e enfrentamento físico direto/indireto), princípios comuns, as ações ligadas à lógica interna das lutas, independente das modalidades. Desta forma, os jogos serão compreendidos como estratégias para o ensino significativo das lutas corporais, pelo seu potencial pedagógico possibilitarão experiências significativas das características básicas de inúmeras modalidades (RUFINO e DARIDO, 2015).

JOGOS DE TABULEIRO: São todos aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, em uma base, o tabuleiro, seja de madeira, metal, pedra, marfim, plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do tabuleiro, obedecendo a regras pré-estabelecidas. Exige a interação presencial entre os jogadores e que requerem basicamente a capacidade de parar, concentrar-se, elaborar pensamentos e, sobretudo saber respeitar o tempo do outro e as regras pré-estabelecidas (GEHLEN, 2013). Muitas vezes, seja na escola ou mais especificamente nas aulas de Educação Física, os jogos de tabuleiro não recebem a atenção apropriada, sendo utilizados de forma descontextualizada, para preenchimento do tempo em dias de chuva ou como instrumento de controle da indisciplina. Esta falta de cuidado e planejamento em relação aos jogos de tabuleiro acaba por desconsiderar todo o seu potencial educativo. Além disso, os contextos históricos, sociais e culturais diversos e as múltiplas relações destes jogos, carregados de sentidos e significados, por meio da multiplicidade infinita de jogos e formas de jogar (SANTOS, 2013).

JOGOS ELETRÔNICOS/JOGOS ELETRÔNICOS DE MOVIMENTO: As reflexões a respeito da utilização dos jogos eletrônicos na Educação Física escolar, seja como ferramenta pedagógica ou como conteúdo, estão relacionadas com o ensino e o uso de diferentes linguagens no processo de ensino e aprendizagem dessa disciplina. Para Costa e Betti (2006) a Educação Física deve se apropriar de diversas formas de vivências, fazendo oscilar os processos de virtualização e atualização dos jogos, dos esportes e de outras manifestações da cultura corporal como as danças, as ginásticas, as lutas, as práticas corporais de aventura dentre outras, e tendo a atualização, a realização corporal do que é apenas vivência eletrônica como um princípio norteador, uma vez que o virtual não se opõe ao real mas sim ao atual, ou seja, virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes, sendo a atualização a invenção de uma forma a partir do virtual, e a virtualização o movimento inverso da atualização (LEVY, 1999). Os Jogos Eletrônicos de Movimento podem ser considerados uma ferramenta pedagógica inovadora na escola e para a Educação Física, principalmente por serem atrativos e possibilitarem a manifestação da ludicidade e da inclusão. Além disso, são considerados também enquanto conteúdo da Educação Física, como possibilidade educativa de formação humana, incluindo nesse processo a formação para a cultura digital. Os Jogos eletrônicos de movimento caracterizam-se por valorizar a experiência com o movimento, sendo uma das possibilidades existentes de Jogo Eletrônico (MONTEIRO et al., 2016, p. 462). Entretanto, pesquisas sinalizam algumas dificuldades para a inserção destes Jogos na escola, como ausência de tecnologia apropriada (consoles, acessórios, telas, televisores e jogos), espaços físicos apropriados e conhecimento dos/as professores/as acerca não só do conteúdo narrativo, mas também dos modos de funcionamento destes jogos.

LÚDICO: A escola, assim como qualquer outro espaço citadino, possibilitaria experiências calcadas no universo lúdico, que, por sua vez, não se manifestaria necessariamente e exclusivamente nos tempos/espaços de lazer, mas também nos tempos/espaços do mundo do trabalho, nos tempos/espaços da vida, dentre eles os tempos/espaços da escola, afinal, o lúdico é “parte indissociável da condição humana e tem participação criadora no cotidiano” (MARINHO e PIMENTEL, 2010, p. 13), por meio da liberdade e espontaneidade. Enquanto fenômeno subjetivo, já que envolve altas doses de subjetividade (MARCELLINO, 2009), torna-se inviável a sua aferição, mensuração, contabilização ou até mesmo explicação, dificultando seu estudo. Muitas vezes, para se tornar objetivo acaba reduzido à qualificação de determinados comportamentos, ações ou objetos. Gomes (2008, p. 145) expõe as diversas possibilidades de manifestação e ocorrência do lúdico enquanto linguagem humana, por meio das experiências vividas pelas pessoas manifestando-se de diversas formas (oral, escrita, gestual, visual, artística, dentre outras) e ocorrer em todos os momentos da vida - no trabalho, no lazer, na escola, na família, na política, na ciência etc. Todavia, como visto em nossa sociedade capitalista o lúdico é equivocadamente relegado à infância e tomado como sinônimo de determinadas manifestações da nossa cultura (como festividades, jogos, brinquedos, danças e músicas, entre inúmeras outras). Mas as práticas culturais não são lúdicas em si. É a interação da pessoa com a experiência vivida que possibilita o desabrochar da ludicidade. Desta maneira, a ocorrência do lúdico é possível em diversos momentos e de variadas formas em nossas vidas, não sendo exclusividade relegada à infância (sendo por vezes negado às crianças), como se apenas a ela pertencesse, pois, o lúdico é inerente ao ser humano, manifestando-se em todas as fases da vida, influenciado pela sociedade e cultura estabelecidas. Inerente ao ser humano, a ludicidade "é construída culturalmente e cerceada por vários fatores, tais como normas políticas e sociais, princípios morais, regras educacionais, condições concretas de existência" (GOMES, 2011, p. 18). Esta afirmação evidencia a importância e o peso das tradições, costumes e culturas estabelecidas, tanto na sociedade de forma geral e global quanto, de maneira mais específica e local, no interior das diversas instituições que a compõem, dentre elas a escola, favorecendo e possibilitando a potencialização, o empobrecimento ou até mesmo a negação de experiências lúdicas. Além disso, a ludicidade possibilita ao sujeito a criação, a capacidade de atribuir significado à sua existência e, por consequência, não apenas ressignificar algo, mas também transformar o mundo (GOMES, 2011). Marcellino (2009, p. 30) defende a possibilidade do estabelecimento da relação lazer-escola-processo educativo, desde que a função primordial e principal da escola seja respeitada, sem desconsiderar as possibilidades de desenvolvimento e aprendizagem por meio das experiências lúdicas, pois, "é possível trabalhar na escola com o elemento lúdico da cultura, ultrapassando o lazer como seu espaço de manifestação".

LAZER: Dimensão da cultura construída por meio da vivência lúdica de manifestações culturais em um tempo/espaço conquistado pelo sujeito ou grupo social, estabelecendo relações dialéticas com as necessidades, os deveres e as obrigações, especialmente com o trabalho produtivo (GOMES, 2008, p. 125). Entendido também como prática da liberdade - possibilidade, mediante uma experiência lúdica e educativa, refletir sobre a realidade que o cerca e praticar a liberdade como um exercício de cidadania e participação social (MARCASSA, 2003). O fenômeno do lazer pode ser entendido como veículo privilegiado de educação no ambiente escolar – sendo consideradas suas potencialidades para além do descanso e do divertimento, incluindo ainda a possibilidade de desenvolvimento pessoal e social das pessoas, e também como objeto de educação – relacionado com o aprendizado, estímulo e a iniciação aos diversos conteúdos culturais (MARCELLINO, 2007), valendo-se dos tempos/espaços disponíveis ou liberados na escola, por meio da utilização de espaços diferenciados para além das salas de aula apenas.

MOVIMENTO: Do ponto de vista teórico as análises/estudos do movimento humano referem-se quase sempre a um movimento artificial e fragmentado da realidade. Estes estudos visam à interpretação e compreensão de movimentos já realizados, notadamente, por indivíduos que passaram por um longo período treinando, ou seja, automatizando aquele gesto ou aquele movimento analisado. No sentido pedagógico, o mais importante em relação ao movimento humano é o sujeito que se-movimenta. Na perspectiva do se-movimentar o movimento humano é entendido como uma conduta autoral, em uma referência sempre pessoal-situacional. Para o entendimento das diferenças entre o movimento (humano) em geral (análises funcionais e mecânicas) e o movimento próprio (análise do se-movimentar) é que o primeiro trata do movimento como deslocamento em que as intenções e referências são externamente colocadas, apresentando-se como uma ação alienante para quem executa a ação, enquanto que o segundo vê e concebe o movimento de forma consciente e sempre a partir de referências (KUNZ, 2014, p. 608 e 611).

PRÁTICAS CORPORAIS: Um conjunto de características pode ser apontado em relação às práticas corporais: (1) explicitam-se principalmente no corpo e pelo movimento corporal; (2) são constituídas por um conjunto de técnicas disponíveis em determinado tempo histórico e organizadas a partir de um saber, uma lógica específica; (3) foram/são construídas a partir de interações sociais determinadas que lhe conferem um significado coletivo; (4) são desenvolvidas com determinadas finalidades e significados subjetivos, os quais dialogam com a tradição que as organiza; (5) pressupõem determinados objetos para sua realização, sejam eles materiais, equipamentos e/ou espaços; (6) são sistematizadas principalmente para o tempo livre ou do não trabalho, ainda que possam ter origem no trabalho e possam ser desenvolvidas como trabalho; (7) apresentam um componente lúdico; (8) em geral, implicam um grau de dinamicidade, elevando a movimentação corporal com atributos como agilidade e energia. As práticas corporais são constituídas como representações, ideias e conceitos produzidos socialmente (SILVA et al., 2014). Desta forma, Silva et al. (2014, p. 526) afirmam que as práticas corporais são fenômenos que se mostram, prioritariamente, no plano corporal, constituindo-se em manifestações culturais de caráter lúdico, tais como os jogos, as danças, as ginásticas, os esportes, as lutas, as acrobacias, entre outras. Esses fenômenos culturais se expressam fortemente no âmbito corporal e, em geral, ocorrem no tempo livre ou disponível. São constituintes da corporalidade humana e podem ser compreendidos como forma de linguagem com profundo enraizamento corporal que, por vezes, escapam às possibilidades de racionalização, o que lhes permite interessantes possibilidades.

PRÁTICAS CORPORAIS ALTERNATIVAS: São práticas que se afastam de formas mais clássicas de educação do corpo (aquelas que trabalham apenas forma e volume), já que repudiam a simples manutenção da forma física e a preocupação puramente estética, aproximando-se, por outro lado, das terapias corporais, no entendimento de que a solução para problemas psíquicos está no corpo. São práticas porque consideram a necessidade da aquisição de uma vida saudável por elas despertada nas academias, escolas, universidades, clubes etc. por meio de experimentação, manipulações e posições específicas que proporcionem ao indivíduo vivenciar seu próprio corpo com autonomia, responsabilidade e liberdade; são corporais pelo fato de terem o corpo como objeto de interferência; e são alternativas pela diferenciação diante de outras manifestações corporais, ou seja, são atividades não convencionais, que valorizam o corpo como uma unidade harmoniosa, simétrica, energeticamente equilibrada, respeitando seus conflitos e diferenças. São algumas das características dessas práticas corporais a condução do indivíduo ao contato consigo mesmo, seu corpo e a natureza; a proposição de movimentos suaves e precisos que ajudariam no processo de tomada de consciência corporal, equilíbrio do tônus muscular e fluidez de energia; a prática harmoniosa, criativa, crítica, pedagógica, artística e terapêutica; e, por fim, são práticas que contrariam o adestramento esportivo e ginástico forçado do corpo e a exagerada hipertrofia muscular, responsáveis por fazer o corpo exercitar-se com sofrimento (MATTHIESEN e LORENZETTO, 2008; MATTHIESEN, 2014).

PRÁTICAS CORPORAIS DE AVENTURA: Segundo a BNCC (BRASIL, 2017) nestas práticas possibilitam-se expressões e formas de experimentação corporal centradas nas perícias e proezas provocadas pelas situações de imprevisibilidade que se apresentam quando o praticante interage com um ambiente desafiador. A palavra aventura está relacionada com o que há por vir, remetendo a algo diferente. Neste conceito, consideram-se atividades de aventura as experiências físicas e sensoriais recreativas que envolvem desafio, riscos avaliados, controláveis e assumidos que podem proporcionar sensações diversas como liberdade, prazer, superação, a depender da expectativa e experiência de cada pessoa e do nível de dificuldade de cada atividade (BRASIL, 2006). Algumas dessas práticas costumam receber outras denominações, como atividades de aventura, esportes radicais, esportes de risco, esportes alternativos, esportes extremos dentre outras. Assim como as demais práticas corporais, são objeto também de diferentes classificações, conforme o critério que se utilize. Na BNCC foram diferenciadas com base no ambiente de que necessitam para ser realizadas, ou seja, na natureza e/ou em ambientes urbanos. As práticas de aventura na natureza se caracterizam por explorar as incertezas que o ambiente físico cria para o  praticante na geração da vertigem e do risco controlado, como em corrida orientada, corrida de aventura, corridas de mountain bike, rapel, tirolesa, arborismo/arvorismo, slackline etc. Já as práticas de aventura urbanas exploram a “paisagem de cimento” para produzir essas condições (vertigem e risco controlado) durante a prática de parkour, skate, patins, bike etc. Franco (2017) considera as Práticas Corporais de Aventura (PCAv) como saberes corporais específicos que aliam o prazer e atributos da Cultura Corporal de movimento à outra visão, um outro estilo de vida fora do cotidiano, que integra o homem, e sua tecnologia, ao meio natural e urbano, utilizando o universo do jogo e suas concepções no contexto do lazer e do lúdico, na competição e na não competição, com atividades de risco controlado (cada vez menor) e com conscientização da necessidade de preservação ambiental, utilizando, principalmente, as energias da natureza como desafios a serem vencidos. Ainda de acordo com o autor, estas práticas corporais atualmente são um fenômeno cultural em crescimento e expansão em diversos tipos de comunidades, já alicerçado no contexto do lazer e do turismo, com grande desenvolvimento no meio esportivo e inúmeras possibilidades de discussão, vivência e ressignificação por meio da Educação Física escolar. A atuação do ecoturismo no contexto do lazer, as competições esportivas e a influência das diversas mídias estão entre as principais responsáveis pelo impulso no desenvolvimento destas práticas corporais em muitas sociedades, muitas vezes atreladas a mudanças no estilo e opções de vida, possibilitando a reflexão e a mudança de concepções, conceitos e comportamentos de muitas pessoas em uma sociedade cada vez mais urbanizada.

SAÚDE / SAÚDE COLETIVA: A conceituação de saúde pode ser feita a partir de numerosas perspectivas: para o cidadão comum é bem-estar, é sentir-se bem; a Organização Mundial de Saúde - OMS define a saúde como um estado de completo bem-estar físico, mental e social e não somente ausência de afecções e enfermidades; abordagens históricas permitem recuperá-la desde os tempos remotos, quando era identificada como prêmio das divindades, decorrência de fluídos orgânicos, capricho de fenômenos atmosféricos ou determinação de miasmas (GONÇALVES, 2014). Na atualidade a saúde passou a ser mais um valor da comunidade que apenas do indivíduo. O termo saúde coletiva surgiu na década de 1970 com finalidade de alterar a forma de promover saúde até essa época, caracterizada pela repressão e exclusão em um período em que vigorava o chamado “desenvolvimento econômico” que expressou, no plano social, uma queda na qualidade de vida e da saúde da população. Luz (2007) apud Mezzaroba (2012) entende que a saúde coletiva pode ser compreendida como um campo de saberes e de práticas que toma como objeto as necessidades sociais de saúde, com o intuito de construir possibilidades interpretativas e explicativas dos fenômenos relativos ao processo saúde-doença, visando ampliar significados e formas de intervenção. Para Mezzaroba (2012) são as condições de vida que geram a doença (ou promovem a saúde), e, para isso, considerando os contextos social, ambiental, político, cultural, individual e comportamental como imbricados, responsáveis pelo modo ao qual as pessoas vivem, a Saúde Coletiva amplia o “olhar” sobre as determinações no processo saúde-doença, pois considera aspectos mais amplos da sociedade ao falar de saúde. Não se restringe, portanto, às questões individuais dos “estilos de vida” propagados e adjetivados como “ativos”. Ser ativo, neste novo enfoque, é ser comprometido também com questões políticas mais gerais, que tenham relação com a qualidade do ambiente de vida da comunidade em que se vive.

 

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